很多人在开始设计一个角色的时候,比如设计一个战士,战士拿着一把大刀,会开始纠结衣服上应该设计什么样的花纹,纠结这个角色要怎样才能设计的好看,但实际上这些一点都不关键,作为一个设计,最关键的应该是:如何让玩家对这个角色有代入感,代入感才是最关键的东西,要让玩家是在感觉扮演这个角色,所以针对玩家设计的角色理论知识点最关键的几个东西:
1、外轮廓
2、固有色
3、位置

我们在做设计的时候首先要考虑的是
1.如何设计角色的性格
2.角色的职业
3.角色的人格属性
这些统称为角色背景,也就是通过造型来表现这个角色以前经历的故事背景,让玩家产生好奇和联想,他以后还会干什么等等,而不是这个角色所展现的花纹和这个角色的脸是不是好看, 因为最终这些东西都很难100%的还原到游戏中,它最多就保留在你所画的这张图中而已。所以我们所用心画的这些花纹、性格、造型的细节等等,玩家是没办法看到我们在背后画的这些东西。
因为我们画的不是一张卡牌,不是一张外包,不是一张插画,所以我们作为一个游戏角色原画设计师,应该我们从游戏设计的角度去思考,去创作。
简单从作品上进行修改讲解
型准部分-改画
大家在看这张图的时候,会发觉图片中的角色服饰都描绘的较细,但是拿出来细细一看就会发现很多问题,问题出现在哪呢?

仔细看看下图中画出红色的圆圈,圆圈中体现的问题主要表现在所有的设计主体没有相互关系,没有主次分明。

 比如,头部帽子中的十字架装饰和羽毛装扮仿佛关系不大,几乎换成任何一个东西都可以,形状大小也没有主次分别,左右肩甲大小面积没有明显区分,这也就是结构关系问题。

远看这个角色,因为有十字架的元素设计,就类似一个战斗牧师的形象,但是这个角色表现不够精彩,因为身上的细节表现不够具有连贯性,结构有点问题。什么是连贯性?举个简单的例子,以图中上半身为例; 

其中体现出一个我们绘画学过的一个知识点,就是主次关系,有个依次递进关系;
【 主次 〉主 〉次  〉大小 〉厚度 〉面积 】他们在和主次之间的组合是不能够一样的,也就是节奏感。
用生活中例子说明,我们在生活中听过的歌,都会有前奏部分和高潮部分,但有些歌高潮放在前面,比如《死了都要爱》,高潮放在前面,开场就是一个高音,又比如周杰伦的某些歌,前期就是比较弱,比较低声唱,中间有个高潮的部分,但是所有的歌基本都是前奏、高潮、循环、前奏再高潮再前奏再高潮最后再结尾的节奏感。
我们画画也是这样,在我们看这张画中间的设计逻辑就是,它没有主次关系;
1、头部帽子的十字架和羽毛宝石间隔太近;

2、肩甲和肩臂之间的装饰也过于接近;

3、胸口中间太平太空,没有东西;

4、几个肩甲臂甲装中设计的大小、面积太过接近,没有区分。

所以说这张作品上半身设计的主次关系有点混乱,那究竟要如何去改画呢?
改画自然要从最核心的地方去改画,在所有的逻辑中间去找出它的主次关系。

步骤:
把帽子装扮上的羽毛描绘体积更大一些,凸显出核心部位的主体;
将羽毛下部分的宝石再提高体积大小(换一种质感表现,可以用刺绣的方式,让玩家视觉所及之处有一个主次分明,先看到主要的羽毛和宝石,再看到次要的刺绣)
旁边帽子中间的十字架要缩小体积。;
把右边帽檐体积加厚,前后有对称;

把肩甲面积改大,这样可以让角色显得更加端庄一些,主次关系更明显;(把肩部的肩甲和臂甲也连接起来,让人觉得这是一套整体;肩甲的宝石也是重点)
这样的角色修改后才能有主次分明和节奏感,当我们定好主次分明和节奏感后,之后再去定做细节刻画。

画的时候要有动视、要有主次、要有呼应,因为有我想表达的东西,所以画画的时候一定要动脑筋,一定要反复的问自己,画的这一笔是为什么?不要想当然的去画,更不要照葫芦画瓢。

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